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工作室里面,陈旭靠在休息室的躺椅上面。

《元气骑士》后续的内容更新,这一块是要注意一下的。

不过陈旭并没有准备自己一个人,将后续所有的一切包圆。

而是准备开个头,然后就交给手下的人专门去负责,自己更多的是对于一个方向还有成品的补充与把控。

主要是处于两个方面的考虑。

第一点,那就是这一类Roguelike的游戏,后续的版本更新其实就是一个路子。

基于Roguelike的一个玩法,已经不可能在整个玩法框架上面变动了,否则的话还不如重新做一款游戏。

而Roguelike的特点,那就是不断带给玩家的新鲜感。

所以《元气骑士》后续的一个基础更新点就已经确定下来了。

新的角色、新的枪械、新的怪物、新的天赋等等。

除此外还有类似塔防、无尽挑战这些扩展式的玩法模式,但主要的还是新内容。

第二点让陈旭不准备自己去做的原因,那就是他没有那么多时间在《元气骑士》这一块了。

对于他来说的话,《元气骑士》只不过是其目标的一个开始而已。

一般的游戏厂商推出了《元气骑士》这一个爆品,那自然是前期围绕着这个产品进行后续的布局,知道这个产品盈利大幅度下降。

这也是为什么绝大多数的游戏,越玩越感觉越坑的原因了。

任何游戏都是有生命力的,生命力下降就代表营收下降,想要提升营收那自然就是压榨已有的一个玩家了。

最后形成一个恶性循环。

所以陈旭想要的是在这个原有的游戏框架上面,制定出一条合理的发展路线,让喜欢Roguelike这一类游戏的玩家,能够继续在这一块玩下去。

而他自己的话,则就是会去开发新的游戏,不会留什么精力进行后续《元气骑士》的一个内容维护。

打开电脑,陈旭进行后续版本的一个概念初稿的撰写。

主要为这几个大的内容。

第一,增加全新的模式与增强社交属性。

例如前世中《元气骑士》有的塔防模式,还有无尽模式,这些同样也是在计划中,除此外还有专门的速通排行榜,以及相应的社交社区。

排行模式,算是满足玩家炫耀还有攀比的一个心理需求。

这也是绝大多数游戏都有的一个属性了。

不仅仅是页游、手游,包括端游,甚至是单机,都有这样的一个属性。

而任何一个玩家都是有这样需求的。

只不过在手游跟页游里面,厂商将这一部分内容放大了,并且成为了游戏的一个核心玩法。

如在Roguelike的游戏里面,玩家如果在某一局里面,运气特别的好,那自然也是要有一个分享炫耀的途径。

同时社区的形成,对于游戏的一个套路专业化,也是相当的重要。

游戏深度,这个东西还是很重要的。

哪怕是消消乐,这种三消游戏,实际上都是有其独特的内容深度。

而想要维持一款游戏的长期热度,这是必不可少的。

第二,构建MOD社区。

开放一部分的资源,让玩家可以利用《元气骑士》里面的美术资源,甚至进行数值上的一个调节,进行对游戏关卡一个改变。

可以利用已有的一个资源,进行新的关卡的制作。

当然同时也有一个限制,那就是不包含游戏里主要角色的改变,毕竟这一块的话是《元气骑士》的收入点。

不可能开放出去的。

第三,竞速模式。

玩家可以进行1V1,2V2,以及最多4V4的对抗。

同样生成的关卡房间,天赋、枪械都是同样的,但玩家需要进行取舍,比如拿枪械还是天赋,然后进行一个竞速的对抗,看哪一队的玩家能够率先通关。

而且本身《元气骑士》里的职业特性,也支持这一玩法。

因为不氪金的普通角色相比于氪金角色,也是各有千秋。

例如玩家刚进游戏只能够使用的骑士,论暴力输出的话,可以说是名列前茅。

两把枪械同时开火,只要有足够暴力的枪械,那就是一个强力的炮台。

同时在这一个模式下,队伍里的能量蓝条共享。

这种情况下,则就需要一个传统的MT了,例如圣骑士。

开启技能在前面吸收子弹,并且转化为能量蓝条。

当然这种全新的模式能否成功,陈旭不敢说拍胸脯保证。

但这一类似的玩法,可以说是在前世已经证明过可行了。

而且就算不成功,对于《元气骑士》的整个游戏框架也没有多大的问题。

对于《元气骑士》这一类游戏最大的问题,不是某个新出的模式不成功,而是始终没有新鲜的内容。

这对于Roguelike类的游戏来说,才是最致命的点。

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